lusi 1
Aktualności

Gamifikacja oczami nauczycieli – część I

lusi 1W pierwszej części zaprezentowane zostaną wyniki ankiety, którą przeprowadzono wśród nauczycieli przedsiębiorczości a która dotyczyła wykorzystania gier komputerowych w nauczaniu przedmiotu przedsiębiorczości. Pierwsza część dotyczyć będzie postaw nauczycieli wobec narzędzi ICT oraz mediów społecznościowych.

 

W ramach projektu “Gamify Your Teaching – increasing vocational competences of entrepreneurship Teachers with the use of gamification”, realizowanego w ramach programu Erasmus+, na przełomie 2015 i 2016 r. przeprowadzone zostały badania wśród nauczycieli i uczniów mające dać odpowiedź na pytanie w jaki sposób wykorzystać gamifikację w nauczaniu przedsiębiorczości.

Samo pojęcie ramifikacji dotyczy wykorzystania gier komputerowych w nauczaniu, co jest coraz bardziej propagowane i wykorzystywane. W ramach badania nauczycieli przedsiębiorczości, ankietę skierowano do 24 osób. Respondenci pytani byli przede wszystkim o wykorzystanie narzędzi ICT w nauczaniu oraz o możliwość wykorzystania ramifikacji w ramach nauczania przedsiębiorczości.

Samo pojęcie ramifikacji dotyczy wykorzystania gier komputerowych w nauczaniu, co jest coraz bardziej propagowane i wykorzystywane. W ramach badania nauczycieli przedsiębiorczości, ankietę skierowano do 24 osób. Respondenci pytani byli przede wszystkim o wykorzystanie narzędzi ICT w nauczaniu oraz o możliwość wykorzystania ramifikacji w ramach nauczania przedsiębiorczości.

 

Wyniki dotyczące pierwszej grupy zagadnień – wykorzystania narzędzi ICT – prezentują poniższe wykresy.

 

Wykres 1. Wykorzystanie narzędzi ICT (dowolna liczba wskazań)

Wykres 1

Źródło: CWEP

 

Wszyscy respondenci używali poczty e-mail i przeglądarek internetowych celem wyszukiwania informacji. Tylko trzy osoby w grupie nigdy nie używały prezentacji (w postaci pokazu slajdów), a cztery osoby z grupy nigdy nie używały materiałów wideo lub wiadomości błyskawicznych. 17 uczestników badań korzystało z newsletterów, a trochę ponad połowa z nich – używało mediów społecznych. Dwie osoby z grupy badanej wskazał inne narzędzia ICT, którymi były gry symulacyjne i platformy e-learningowe.

 

Wykres 2. Media społecznościowe z których korzystają respondenci (dowolna liczba wskazań)

Wykres 2

Źródło: CWEP

 

Uczestnicy badania wskazali, że używają różnych mediów społecznościowych. Najwięcej wskazań dotyczyło portalu YouTube. W drugiej kolejności, używali oni Facebooka i Google+. Nieco ponad ¼ respondentów zadeklarowała, że nie używa żadnych mediów społecznych. Liczba ta powinna być porównane z informacjami z poprzedniego pytania, co oznacza, że ponad połowa respondentów nie używać żadnych sieci społecznych. Taka rozbieżność w wynikach jest typowa w badaniach dotyczących mediów społecznych, ponieważ większość z badanych nie ma świadomości, że portal, który jest używany przez nich jest zaliczany do grupy mediów społecznościowych. Co czwarty respondent korzystał również z portalu LinkedIn.

 

Zdjecie: lusi (on rgbstock.com)

 

 

Gamify

Komentarze są zablokowane.