tome213
Aktualności

Gamifikacja oczami nauczycieli – część II

 

tome213W drugiej części przedstawione zostaną wyniki ankiety przeprowadzonej wśród nauczycieli a dotyczące bezpośrednio wykorzystania gier komputerowych w procesie nauczania przedsiębiorczości.

 

Jak wynika z badań przeprowadzonych w ramach projektu “Gamify Your Teaching – increasing vocational competences of entrepreneurship Teachers with the use of gamification”, pojęcie gamifikacji jest znane połowie ankietowanych.

14 z ankietowanych nie używa gier w nauczaniu przedsiębiorczości a 5 korzysta z nich kilka razy w ciągu semestru (3 nauczycieli zadeklarowało korzystane z tej formy nauki kilkakrotnie w miesiącu.

Według respondentów gry są skutecznymi narzędziami, które pomagają graczom rozwijać swoje podstawowe umiejętności w zakresie przedsiębiorczości. Z tym twierdzeniem zgadza się ponad 40% respondentów (41,7%). Taki sam procent uczestników nie posiada żadnego zdania w sprawie, czy gry są najbardziej odpowiednie dla młodych osób uczących się i czy są cenione bardziej niż w przypadku tradycyjnych materiałów przez większość uczniów. Respondenci uważają, że gry komputerowe mogą zwiększyć uwagę uczniów w procesie nauczania w porównaniu do edukacji konwencjonalnej. Ponad połowa uczestników badania wyraziła takie przekonanie (54,2%).

W układzie poszczególnych pytań, respondenci zgadzali się ze stwierdzeniem, że gry są skutecznymi narzędziami, które pomagają graczom rozwijać swoje podstawowe umiejętności w zakresie przedsiębiorczości. Prawie 30% badanych (29,2%) było silnie przekonanych o tym stwierdzeniu, ale ten sam procent nie miał żadnego pogląd w tej sprawie.

Zdaniem ¾ uczestników gry mogą zwiększyć uwagę uczniów w stosunku do edukacji konwencjonalnej. Respondenci zdecydowanie zgadzali się z tym stwierdzeniem (33,3%) lub byli umiarkowanie podzielający ten pogląd (54,2%). Nieco ponad 10% respondentów nie miała wyrobionego zdania w tej sprawie.

Większość z uczestników uważało, że gry są najbardziej odpowiednie dla młodych osób uczących się (54,2%). Z tym stwierdzeniem zdecydowanie zgodziło się 25% respondentów. W stopniu umiarkowanym aż 29,2%. Bardzo wysoki procent respondentów nie miał zdania w tej kwestii (41%). Tylko jedna osoba myślała, że gry nie są odpowiednie dla młodych osób uczących się.

Zdecydowana większość uczestników podziela osąd, że gry wymagają zaawansowanych umiejętności ICT od nauczyciela (66,7%). Co piąty z grupy badanej nie miał zdania w tej kwestii, ale co dziesiąty uważa, że gry nie wymagają tych umiejętności (10,7%).

Podobny odsetek respondentów uważał, że gry są cenione bardziej niż tradycyjne materiały przez większość uczniów (20%). Prawi połowa respondentów nie miała jednak zdania w tym zakresie (41,7%). Ponad 8% uczestników przyjęło, że gry nie są doceniane w ten sposób (8,3%).

 

Tabela 1. Ocena zgodności stwierdzeń w zakresie gier komputerowych wykorzystywanych do nauczania przedsiębiorczości z odczuciami respondentów

 

StwierdzenieBardzo się zgadzamZgadzam sięNie mam opiniiNie zgadzam sięBardzo się nie zgadzam
Są skutecznymi narzędziami, które   pomagają graczom rozwijać swoje podstawowe umiejętności w zakresie   przedsiębiorczości7   (29.2)10   (41.7)7   (29.2)00
Mogą one zwiększyć uwagę uczniów w   porównaniu do konwencjonalnych metod nauczania8   (33.3)13   (54.2)3   (12.5)00
Są najbardziej odpowiednie dla młodzieży6   (25)7   (29.2)10   (41.7)1   (2.4)0
Wymagają posiadania zaawansowanych   umiejętności ICT przez nauczyciela6   (25)10   (41.7)5   (20.8)2   (8.3)1   (2.4)
Są cenione bardziej niż tradycyjne   materiały przez większość uczniów4   (16.7)8   (33.3)10   (41.7)2   (8.3)0

Uwagi: [liczba respondentów, (%)]

 

Zdjecie: tome213 (on rgbstock.com)

Gamify

 

 

Komentarze są zablokowane.