W drugiej części przedstawione zostaną wyniki ankiety przeprowadzonej wśród nauczycieli a dotyczące bezpośrednio wykorzystania gier komputerowych w procesie nauczania przedsiębiorczości.
Jak wynika z badań przeprowadzonych w ramach projektu “Gamify Your Teaching – increasing vocational competences of entrepreneurship Teachers with the use of gamification”, pojęcie gamifikacji jest znane połowie ankietowanych.
14 z ankietowanych nie używa gier w nauczaniu przedsiębiorczości a 5 korzysta z nich kilka razy w ciągu semestru (3 nauczycieli zadeklarowało korzystane z tej formy nauki kilkakrotnie w miesiącu.
Według respondentów gry są skutecznymi narzędziami, które pomagają graczom rozwijać swoje podstawowe umiejętności w zakresie przedsiębiorczości. Z tym twierdzeniem zgadza się ponad 40% respondentów (41,7%). Taki sam procent uczestników nie posiada żadnego zdania w sprawie, czy gry są najbardziej odpowiednie dla młodych osób uczących się i czy są cenione bardziej niż w przypadku tradycyjnych materiałów przez większość uczniów. Respondenci uważają, że gry komputerowe mogą zwiększyć uwagę uczniów w procesie nauczania w porównaniu do edukacji konwencjonalnej. Ponad połowa uczestników badania wyraziła takie przekonanie (54,2%).
W układzie poszczególnych pytań, respondenci zgadzali się ze stwierdzeniem, że gry są skutecznymi narzędziami, które pomagają graczom rozwijać swoje podstawowe umiejętności w zakresie przedsiębiorczości. Prawie 30% badanych (29,2%) było silnie przekonanych o tym stwierdzeniu, ale ten sam procent nie miał żadnego pogląd w tej sprawie.
Zdaniem ¾ uczestników gry mogą zwiększyć uwagę uczniów w stosunku do edukacji konwencjonalnej. Respondenci zdecydowanie zgadzali się z tym stwierdzeniem (33,3%) lub byli umiarkowanie podzielający ten pogląd (54,2%). Nieco ponad 10% respondentów nie miała wyrobionego zdania w tej sprawie.
Większość z uczestników uważało, że gry są najbardziej odpowiednie dla młodych osób uczących się (54,2%). Z tym stwierdzeniem zdecydowanie zgodziło się 25% respondentów. W stopniu umiarkowanym aż 29,2%. Bardzo wysoki procent respondentów nie miał zdania w tej kwestii (41%). Tylko jedna osoba myślała, że gry nie są odpowiednie dla młodych osób uczących się.
Zdecydowana większość uczestników podziela osąd, że gry wymagają zaawansowanych umiejętności ICT od nauczyciela (66,7%). Co piąty z grupy badanej nie miał zdania w tej kwestii, ale co dziesiąty uważa, że gry nie wymagają tych umiejętności (10,7%).
Podobny odsetek respondentów uważał, że gry są cenione bardziej niż tradycyjne materiały przez większość uczniów (20%). Prawi połowa respondentów nie miała jednak zdania w tym zakresie (41,7%). Ponad 8% uczestników przyjęło, że gry nie są doceniane w ten sposób (8,3%).
Tabela 1. Ocena zgodności stwierdzeń w zakresie gier komputerowych wykorzystywanych do nauczania przedsiębiorczości z odczuciami respondentów
Stwierdzenie | Bardzo się zgadzam | Zgadzam się | Nie mam opinii | Nie zgadzam się | Bardzo się nie zgadzam |
Są skutecznymi narzędziami, które pomagają graczom rozwijać swoje podstawowe umiejętności w zakresie przedsiębiorczości | 7 (29.2) | 10 (41.7) | 7 (29.2) | 0 | 0 |
Mogą one zwiększyć uwagę uczniów w porównaniu do konwencjonalnych metod nauczania | 8 (33.3) | 13 (54.2) | 3 (12.5) | 0 | 0 |
Są najbardziej odpowiednie dla młodzieży | 6 (25) | 7 (29.2) | 10 (41.7) | 1 (2.4) | 0 |
Wymagają posiadania zaawansowanych umiejętności ICT przez nauczyciela | 6 (25) | 10 (41.7) | 5 (20.8) | 2 (8.3) | 1 (2.4) |
Są cenione bardziej niż tradycyjne materiały przez większość uczniów | 4 (16.7) | 8 (33.3) | 10 (41.7) | 2 (8.3) | 0 |
Uwagi: [liczba respondentów, (%)]
Zdjecie: tome213 (on rgbstock.com)